このトーテムを頭に乗せてくれ

たのしいハースストーン

コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 パラディン編

身内用

 

◎評価方法
強い(S)か弱い(G)かの2段階評価。
詳細はドルイド編を見てね

 

S

→強いことしか書いて無くない?ケレセスパラディンにそのまま入りそう。

S

→結構強い気がするけどなぁ。何が強いかって、剣竜騎乗1枚使うだけでマナ分の元が取れること。よくはい沈黙〜とかドヤ顔で言われてるけど、それ前座に剣竜騎乗掛けられてもティリオン出されても出てくるかわからないこいつのために沈黙温存してるってことでしょ?それだけで充分仕事してるって。まぁ絶対に素出しできないからバフ引けなかったら一生腐るってのはわかる。

S

→クソ強いことしか書いてないけど大丈夫?三下集合ってカード知ってる?1枚で3枚デッキ圧縮しながら召喚ってヤバいよ。ケレセスバフが掛かってたら発狂しちゃうね。ミニオンの確保手段として最高なだけでなく、コントロールで使えそうなところも非常に良い。

G

→よく言われる兵站将校と比べて云々もそうだし、ちょっとベンが新兵パラを強くする気があるのか心配になる。同じ合計マナの闇への抵抗+これが虫害+クズ拾いに勝てる要素ほぼないのは流石にまずいでしょ。

G

→装甲は自分主体だけど、回復は相手依存だから弱いって一生言われてる。達成してもデケェ挑発が出てくるだけ。シャーマンは0マナで5/5挑発出せるぞ。

S

→マスバトとコグハンマーを足して3で割った奴。選ばせてくれないのはどうなのと思うけど、割と無難に強そう。仮にすぐ使われなくても次で勝鬨の剣がスタン落ちするし素質充分。

G

→押している時にしか強くないカードは弱い。フィニッシャーならまだしも、こいつ出してキャッキャしてる暇はない。

 G

→2マナの時点で死産。ファイアフライを見習え。

S

→キャントリップは偉い。クエパラマニアだから嬉しい。

G

→シャーマンの3/2/4は弱かった。こいつもG。 

 

 

コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 メイジ編

身内用

 

◎評価方法
強い(S)か弱い(G)かの2段階評価。
詳細はドルイド編を見てね

 

S

→さすがに過小評価されすぎでは?書いてあることは普通に強いよ?めちゃめちゃ軽めのフェイスメイジか秘策メイジ組めば充分使えそう。デッキ切れはホラ、プリーストのアレが何とかしてくれるでしょ。

S

→うーん、わかんねぇ!まぁ2体出すだけでも充分強いし、4体以上出てきたらそれは宇宙なのでは?ドラポで返されないのは結構偉いね。プリーストのDKアレであっさり返されるけどな!

G

→ヨグサロン大好き芸人が使う。俺は使わない。

S

→これは流石に強ぇ。アイスブロックやフロストノヴァが表示されても許容範囲内だし、全体6点7点なんて5マナでやって良いことじゃない。メイジに厄介なAoEが増えてしまった。

S

→まぁ2マナは軽いわ。使いやすい。最悪終盤トップで引いてもおしゃ本ぐらいの働きは期待できるし、条件さえ満たせば2マナでカバル本でしょ?そのアップグレードもファイアエレメンタル1枚だけで到達可能。エレメンタル入りの秘策メイジワンチャンありそう。

S

→狙撃の上位互換。間違いなく鏡の住民の代わりとして秘策メイジに入ってくる。鏡の住民はファイアエレメンタルや終末予言者で返されることが多すぎてまともに働かなかったが、この秘策はそのどちらに対しても有効に作用する。何より、この秘策は対クエストメイジにおいて非常に強い。クエストを達成しようと魔法使いの弟子を出した瞬間に爆風がブロックを貫通し丸焦げに。さぞかし痛快だろう。

S

→イセリアルの売人が使われてないし正直怪しくはある。ただこれは売人と違ってコストも1軽い上に自クラスのカードをコスト軽減できるのが大きい。まぁ普通レベルには使えそう。

G

→ゼラスの系譜。

G

→これ、言うほど強いか?と思うし、DKメイジにでも入るのかなぁって感じのカード。1マナでミニオンなのは偉いポイント。5程度のアーマーが稼げれば御の字と言ったところか。特にブリザードや炎の大地のポータルなどとは相性が良い。枠も怪しいし、何だかんだ使われなさそうな気がするなぁ。

G

→このカードは難しい。現環境だけで考えるなら、テンポローグやラザカスプリースト等軽い呪文が多いデッキが主流のため、このカードでファイアボールや炎の大地のポータルを引くことは比較的容易いだろう。しかし、次の環境では高コストの呪文を多く入れることでハイリターンが望めるカードが一定数ある。そうしたカードが主流になると、このカードは俄然厳しくなってくる。スタッツが2/2と低く、激戦区の2マナである点もマイナスポイント。

コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ハンター編

身内用

◎評価方法
強い(S)か弱い(G)かの2段階評価。
詳細はドルイド編を見てね

 

G

→おめぇ正気か?ちょっと馬鹿にしすぎでしょ。どうしても使いたいならミニオンを3マナ以下に固めてヒーメットで圧縮→これが1番綺麗か。どちらにしてもまともじゃない。発動させても特に強くないのがまた笑える。

S

→さすがにこいつが弱いは無い。雄叫びで仕事してる時点で第2のアヤちゃんだから(重いけど)。恐竜走らせるハンターとか面白デッキが色々生まれそう。ミッドレンジでも1マナ〜4マナをケレセスセットか秘策セットで誤魔化して、8ターン目にヒドラやライオン、キンクラ狙いの御神籤でIt's G-Sports。

G

→こっちへ来い、ベン!レクサーはお前に大事な用があるそうだ。

G

→紙くず。ただ、元々ハンターには爆発の一矢とかいうメテオの超絶劣化版があって、その対策と真逆なのは面白いと思った。誰も採用してないからそもそも対策なんてないようなもんだけどね。

G

→マグマレイジャーが出て心から喜べる唯一のカード。書いてて思ったけどその秘策普通に欲しいな。

S

→まぁまぁ使えそう。そもそもハンターとアップグレードの相性ってどうなのって気もするが、これは最低限そのままでも使えるし、4体出せたら流石に強い。まぁプリの4/3/3のことは忘れようや。これ+ツンドラサイで最大14点のロアコン擬きもできるぞ!

G

→普通に使うなら弱いよね。何よりスタッツがよろしくない。断末魔絞った恐竜ハンターには入りそう。

S

→レクサーもククールから正しい弓の撃ち方を教わったらしい。1マナでメイジのヒロパが3回打てる(ようなもの)。ハンターは特に1点に悩まされるから使い勝手はそこまで悪くないだろう。それでも弱く見えるのは大体精霊の爪とか一等航海士のせい。狩人の狙いとは相性抜群。

G

→悪くはないけど使われないやーつ。 バ獣になった瞬間輝き出す未来が見える。

S

→4/3/3エレメンタルのほぼ上位互換。速射が落ちてから3点出すためにキルコマ撃たされてたりしてたから結構偉い。特にキャスリーナ入りハンターでは中盤を誤魔化すために重宝しそう。

 

コボルトと秘宝の迷宮 カード評価 ドルイド編

身内用

 

今年もやってきた、スパムの季節が。

 

◎評価方法

いつも4段階で付けていたが、自分の中で正直守りに入っていた部分があった。「これ絶対強いと思うけど、何かプロプレイヤー全員弱いって言ってるから星一つ下げるか…」とかね。逆も然り。本当にしょーもない。
よって今回からは強い(S)か弱い(G)かの2段階評価にします。ただし、その理由は明確に示します。

 

S

→これをされたら負けっていう圧倒的なムーブがあるだけで強い。最早アグロ以外のドルイドはいかに有利な状況で究極の侵蝕が撃てるかというクラスになりつつあるので、それを補助できるのは強み。5ターンに亘ってヒロパを使わずに1点、ヒロパを使えば2点出せる武器として最低限の性能もあるにはある。

G

→スタッツがあまりに弱い。大抵の場合5マナミニオン1体しかコピーできないだろう。そうなるとこいつの存在意義はかなり怪しいし、相手のミニオンもコピーできる分無貌の操り手で良いよねという話になってしまう。

S

→最初はとんでもなく弱いと思ったが、同じ選択肢を選べると知って評価を変えた。基本は上級回復ポーションだが、戦局によって役割を変えられる。ただしその場合は他クラス固有呪文と比べて効果が劣るという優秀なデザインのカード。何でこれが騎士団でもできなかったんだろうなぁベン?

G

→4/3/5バニラをひたすらビートしたい奴にオススメ。せめて獣であってくれ。

S

→メイジの魔力の炸裂を考えると普通に使われるのでは?まぁあれは2ターン目に4点出せたりウェイカーとかいうシューティング機体がいたのが大きかったけど。それでも1マナで小型〜中型まで倒せるのは便利だし、アップグレードは最悪ヒロパだけでも達成できるという緩い条件。特に競売人や講師を絡めたタイプのデッキで活躍しそう。


S
→ドラゴンさん!?あっちと違って自分から割りやすいのは良いね。しかも盗人警戒スタッツ。本格的に使われるのは開花と番人がスタン落ちしてからなんだろうけど、現状のランプでも1枚ぐらいなら入れても良さそう。

G

→8マナでセンジンを出してるようじゃゲームに勝てない。決して弱い効果ではないが、ドルイド固有で出したいミニオンがほとんどいない。4/3/5エピックは微妙すぎる。いっそのこと4マナ以下を挑発で固めてしまい、断末魔でタルクリやドブネズミが2体出てくるようにしたら大きなゲッパーみたいで面白いかも。こう書いたらワンチャン強く思えてくるけど、8マナはやっぱ重いな。

G

→いやウロコ使おうや。このカードが明確に優れていると言えるのは攻撃力が1以下のミニオンをバフしたい時か、よほど序盤に有利トレードをしたい時だけ。まぁプリ相手に競売人バフとかは結構強いかも。

G

→出されたらなんだかんだウザいかもだけど、4/3/6ナチュラルトーントと比べて弱さが目立つしタルクリで良さそう。何のデッキに入るかパッと見でわからんカードは弱いってばっちゃも言ってた。

G

→まぁ上のカードと合わせて欲しいんだろうけど、それやってもジンユーの水話師よりちょっと強いぐらいなのが気に食わん。 

 

 

翡翠進化シャーマン デッキガイド

 

デッキガイドというより備忘録的なもの

 

〇リスト

f:id:totemjuggler:20170904001620p:plain

 

 

〇デッキのコンセプト

前環境から愛用している進化シャーマンを回している時にふと思った。

あれ?これ前半のミニオンいらなくね?」と。

実際現環境において槍玉に挙げられ、諸悪の根源かのように扱われている鹿乳首 翡翠ドルイドには序盤のトークンなどまったく相手にされず、血の渇きでバーストを決めようとするそのターンに(大抵はそれより前のターンに)「はいご苦労さんw」と言わんばかりに拡がりゆく虫害を決められる。

そう、1/1や0/2のトークン達は相手に1/5挑発を与えるゴミに成り下がったのである。

結局、現状の進化シャーマンでは早いうちにドッペル進化かDK進化を決める以外に翡翠ドルイドへの明確な勝ち筋はない。インチキ相手にはそれより早くインチキを決めるしかないのである。

「ならばそのインチキだけ残して、最大限まで遅くすればドルイドにも勝てるのでは?」と思って作ったのがこのデッキだ。試用してみたところ思った以上にパワーもある。やはり俺は天才か…と思って呑気にyoutubeでWTFmomentsとか見てたら普通にsavjzとかがほぼ同じデッキ使ってた。やっぱプロってすげーわ。

 

 

〇カード採用理由

 

・ブラッドメイジ・サルノス

→精霊の爪ナーフ以降、シャーマンではあまり見なくなってしまったサルノス君。しかし、DKに変身するまで試合が長引くことを想定しているこのデッキでは必要なカードである。DKシャーマンのヒロパはかなり強力だが、呪文ダメージの+1点が出なくなることが影響を及ぼす場面というのは予想以上に多い。シャーマン使いは常にポータルで全体2ダメが出ると思っている生き物なのである。

 

・進化を統べるもの

→基本的に4/5スタッツの時点で強い。このデッキでは翡翠の精霊・翡翠の族長などの相性の良いミニオンが多く、進化やDKが引けない時にもドッペルや奴隷の進化に使える。基本的に翡翠ドルイドやプリーストなどの中盤以降のデッキに強いカード。

しかし十分働くとはいえ場に何も居なければ4/5バニラになってしまうのは事実。アグロが跋扈している環境ならほかのカードに変えて良いかもしれない。

 

翡翠の族長

→個人的には2枚必須だと思っているが、7マナが重いと感じるなら抜ける真っ先の候補になるだろう。基本的に対アグロでも対コントロールでも活躍するカードで、DKのヒロパとの相性も抜群に良い。基本的に腐ることのないカードだが、序盤にうまく翡翠が育たなかったときは確かに弱くなってしまうことも。

 

⇒これらのミニオンを抜くならば、代替カードとして火山噴火ジンユーの水話士を薦めたい。特に火山噴火は複数の大型ミニオンに対する回答にもなるためおすすめだ。

 

 

◎マリガン

 

ドルイド

→基本的にはアグロを想定したいが、実際の環境には翡翠の方が多いので難しい。このデッキではアグロの方がいなしやすいため翡翠想定で良いかもしれない。

・マストキープ・・・退化翡翠の爪

・追加キープ・・・進化(後攻のみ)、ポータル(後攻退化キープ時のみ)

→このデッキでは序盤の動きなどほぼ存在しない。そのためキープするカードの種類も非常に限られたものになる。以前までの対ドルイドと比べて大きく変わった点は、問答無用で退化がキープになった点だ。前述した虫害、さらにはそれと同時に採用されることも増えた終末預言者に対する完璧な回答になりうるため、翡翠ドルイド相手に腐ることがなくなったのは非常に大きい。対翡翠ドルイドでは進化を決めなければどうせ勝てないので進化もキープしておきたいところ。後攻では特にうまく進化を決めやすい。

 

〇シャーマン

→十中八九進化トークンシャーマンだろう。

・マストキープ・・・ポータル、ライトニングストーム、翡翠の爪

・追加キープ・・・退化(後攻ポータルキープ時のみ)、進化(後攻、出来ればドッペルor奴隷と同時キープ)

→基本的にシャーマンミラーでは、先に著しくテンポを奪った方が勝つ。つまりは先にうまく進化かAoEを決めた方が勝つ。そのため後攻なら進化はほぼキープしても良いぐらいだ。相手が前半で並べて来てもこちらのデッキにはライトニングストームが入っているため、うまく刺さればそれだけで相手のコンシを誘える。

 

〇ウォリアー

→海賊以外想定しなくて良くなったから楽。

・マストキープ・・・ポータル、翡翠の爪

・追加キープ・・・退化(後攻ポータルキープ時のみ)

→回復ミニオンが入っていないためきついこともあるが、序盤を凌いで進化を決めればいつの間にか勝っていることが多い。

 

パラディン

→同じくアグロのみ警戒。

・マストキープ・・・退化、翡翠の爪

・追加キープ・・・ポータル(後攻退化キープ時のみ)、ライトニングストーム(後攻のみ)

→退化と呪術の両方が入っているため、通常の進化シャーマンと比べて非常にいなし易い。おまけにこちらの進化に対する回答はタリムぐらいしかないため、一度見てしまえばそのまま押し切れる。

 

〇プリースト

→基本的にはBIGプリを想定したい。

・マストキープ・・・呪術、翡翠の爪

・追加キープ・・・進化、マナの潮のトーテム(いずれも後攻のみ)

→BIGプリ相手には呪術がなければどうしようもないためキープ。あってもどうしようもないときはどうしようもない。ラザカスプリ相手には基本的には有利。AoEの種類が限られているため、進化か翡翠のゴーレムのどちらかで押し切れることが多い。

 

ウォーロック

→低ランクでは良く見かける。

・マストキープ・・・呪術、翡翠の爪

・追加キープ・・・進化、マナの潮のトーテム(いずれも後攻のみ)

→冒涜がキツすぎたかつてのマッチアップも、このデッキにすることで大幅に改善された。基本的にはプリーストと同じく進化と翡翠のゴーレムのどちらかで押し切れる。序盤の終末預言者やトワイライトドレイクに対して強い退化はキープ。呪術は山の巨人用に。悪魔ミニオンに対して使うのも非常に効果的。

 

〇ローグ

→たま~に見かける程度。

・マストキープ・・・退化、呪術、ポータル、翡翠の爪

・追加キープ・・・なし

→呪術はエドウィンか魔力の巨人用。なるべく温存するように。相手にはまともな全体除去はないものの、昏倒や退散、ヴァイルスパイン・スレイヤーは非常に厄介。ドッペル進化を決めても油断はできない。

 

〇メイジ・ハンター

→ほとんど環境にいない。適当でいい。ハンターはウォリアーと同じマリガンでほぼ勝てる。

 

以上スパムガイドでした。